Um estudo investiga se emoções induzidas influenciam o processo de tomada de decisão sequencial de Grandes Modelos de Linguagem (LLMs) usando a Tarefa de Jogo de Iowa e um procedimento de indução emocional baseado na imaginação.

  • A pesquisa valida que os LLMs podem perceber emoções distinguíveis e aprender a partir de interações sequenciais em um ritmo semelhante ao humano.
  • Ao contrário dos humanos, as emoções induzidas não enviesam significativamente a dinâmica de decisão dos LLMs em média.
  • Induzir especificamente raiva torna os agentes LLM menos sensíveis a penalidades por más decisões.
  • Nas etapas iniciais do jogo, a raiva reduz a exploração, travando as decisões em poucas escolhas.

Esses achados revelam efeitos sutis da emoção no comportamento dos LLMs comparado aos humanos e fornecem uma ferramenta para pesquisas futuras sobre modulação afetiva.