Um estudo investiga se emoções induzidas influenciam o processo de tomada de decisão sequencial de Grandes Modelos de Linguagem (LLMs) usando a Tarefa de Jogo de Iowa e um procedimento de indução emocional baseado na imaginação.
- A pesquisa valida que os LLMs podem perceber emoções distinguíveis e aprender a partir de interações sequenciais em um ritmo semelhante ao humano.
- Ao contrário dos humanos, as emoções induzidas não enviesam significativamente a dinâmica de decisão dos LLMs em média.
- Induzir especificamente raiva torna os agentes LLM menos sensíveis a penalidades por más decisões.
- Nas etapas iniciais do jogo, a raiva reduz a exploração, travando as decisões em poucas escolhas.
Esses achados revelam efeitos sutis da emoção no comportamento dos LLMs comparado aos humanos e fornecem uma ferramenta para pesquisas futuras sobre modulação afetiva.