एक अध्ययन जांचता है कि क्या प्रेरित भावनाएं आयोवा गेमिंग टास्क और कल्पना-आधारित भावना प्रेरण प्रक्रिया का उपयोग करके बड़े भाषा मॉडलों (LLMs) के क्रमिक निर्णय लेने को प्रभावित करती हैं।

  • शोध सत्यापित करता है कि LLMs भिन्न भावनाओं को महसूस कर सकते हैं और मानव गति से क्रमिक इंटरैक्शन से सीख सकते हैं।
  • मनुष्यों के विपरीत, प्रेरित भावनाएं औसतन LLM निर्णय गतिशीलता को काफी हद तक पक्षपाती नहीं बनातीं।
  • विशेष रूप से गुस्सा प्रेरित करने से LLM एजेंट बुरे निर्णयों के लिए दंडों के प्रति कम संवेदनशील हो जाते हैं।
  • खेल के प्रारंभिक चरणों में, गुस्सा अन्वेषण को कम कर देता है, जिससे निर्णय कुछ ही विकल्पों में फंस जाते हैं।

ये निष्कर्ष मनुष्यों की तुलना में LLM व्यवहार पर भावना के सूक्ष्म प्रभावों को उजागर करते हैं और भावनात्मक मॉड्यूलेशन पर भविष्य के शोध के लिए एक उपकरण प्रदान करते हैं।